Day 6 · 共 10 节

完整 Demo

把地图、角色、NPC、战斗剪成两分钟可玩竖切片。今天不开新坑,只把已有系统串成作品。

学习目标

盘点并修补系统断裂点
固化主场景、出生点与演示动线
完成可重复的两分钟彩排与备份说明

今日课程

今天怎么学

像剪辑师一样工作:素材已在硬盘里,目标是让观众两分钟看懂。修好断裂,固定路线,彩排到稳。

Lesson 1 · 今天是「剪辑日」不是「开新坑」

前五天你分别做了:引擎通电、地图、移动、对话、战斗。今天不新增第三张大陆、不做商店、不做存档云同步。完成定义只有一句:从 F5 开始,两分钟内走完「出生→对话→出村→击败敌人」,中间不崩、不卡死、键位不互殴。

这叫竖切片(vertical slice):薄,但上下贯通。投资者/朋友/未来的你,两分钟就能懂这是什么游戏。横向堆功能却串不起来,叫素材文件夹,不叫 Demo。

两分钟竖切片演示旅程
把已有系统剪成一段可演示的旅程
Demo 演示线
出生 → 对话 → 出村 → 击败
盘点库存 → 修好断裂 → 固定演示线 → 双人验收
知识点

Day6 的产品负责人是「演示线」。任何改动先问:是否让两分钟演示更稳?不是,就记到以后。

AI Prompt
【角色】你是 Godot 4.7.1 Standard(非 .NET)竖切片导演教练,面向零基础学员。 【项目约定】引擎 Godot 4.7.1;主场景 res://scenes/village.tscn;已有:TileMap 村庄、player.tscn 移动、npc_waiter 对话、最小战斗;演示目标:F5 起两分钟内「出生→对话→出村→击败敌人」。 【任务】把「两分钟竖切片演示线」写成逐步场记表;并列出 Day6 最不该新开的 5 个功能坑。 【输出格式】场记表每步含:序号、玩家操作、期望画面、计时参考(秒);功能坑每条含:功能名 + 为何今天会阻塞演示。 【约束】禁止建议新系统(商店/存档/第三场景/任务板/技能树);只针对 Godot 4.7.1;禁止编造未提供的节点路径。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

记住:今天每浪费一小时开新系统,就少一小时让演示变稳。稳,是 Day6 的唯一美学。

本节小练

把完成定义抄到置顶。今天所有决策对齐它——剪辑优先于拍摄新镜头。

Lesson 2 · 盘点:哪些已通,哪些断裂

打开项目,用清单诚实打分(通/不通/半通):主场景 F5、出生点、移动、撞墙、店小二对话、攻击键、敌人命中、击杀、相机跟随、对话与攻击仲裁。半通也算风险,写进「今日必修」。

导演不做自我感动。说「基本上能玩」却写不出演示步骤,就是还不能玩。把结果贴给 AI 时用表格,别用情绪词。

杀青清单
先盘点,再修补,最后排练
知识点

断裂常出现在「系统交界处」:对话后忘记恢复移动、攻击后 Hitbox 常开、敌人刷在墙里、主场景指错。交界处优先查。

AI Prompt
【角色】你是 Godot 4.7.1 Standard 竖切片排障教练,面向零基础导演型学员。 【项目约定】引擎 Godot 4.7.1;主场景 res://scenes/village.tscn;验收标准:F5 冷启动后两分钟内完成对话并击败敌人。 【任务】根据我粘贴的系统盘点表,排出今日修补优先级 Top5。 【现状】(我会粘贴,每项标 通/不通/半通) - 主场景 F5 冷启动: - 出生点 PlayerSpawn: - 玩家移动与撞墙: - 店小二对话(靠近/翻页/关闭): - 攻击键与命中: - 敌人 HP 与死亡: - 相机跟随: - 对话与攻击互斥: 【输出格式】Top5 表格:优先级、系统、现状、阻塞原因、最小修补动作(1 句);末尾附「今日不做」3 条。 【约束】禁止建议新功能;只修阻塞两分钟演示的断裂;只针对 Godot 4.7.1。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

记住:今天每浪费一小时开新系统,就少一小时让演示变稳。稳,是 Day6 的唯一美学。

本节小练

产出一张盘点表。没有表,不许开始「优化」——没有诊断,就没有治疗。

Lesson 3 · 主场景与出生点固化

确认 Project Settings 的 Main Scene 指向你要演示的场景(通常 village.tscn 或 main.tscn)。放一个 Marker2D/Node2D 作 PlayerSpawn,玩家实例位置与它对齐。出生在墙里或村外太远,演示第一秒就砸。

出生点固化
主场景 + 安全出生点

F5 冷启动三次:每次角色都出现在安全点、相机正确、不报错。冷启动稳定,才叫 Demo;只热重载成功,叫侥幸。

Main Scene → Spawn 点 → 冷启动×3
知识点

若你有多场景,可做极简 main:先加载村。今天不要做异步加载架构。一个入口足够。

AI Prompt
【角色】你是 Godot 4.7.1 Standard 场景配置向导,面向零基础学员。 【项目约定】引擎 Godot 4.7.1;演示场景 res://scenes/village.tscn(或 res://scenes/main.tscn 加载村);玩家场景 res://scenes/player.tscn;脚本 res://scripts/ 【任务】逐步教我:① 设置 Main Scene;② 用 Marker2D 固化 PlayerSpawn 出生点;③ 避免出生卡墙;④ 冷启动验收。 【输出格式】分 4 节,每节含 Godot 4.7.1 点击路径 + 成功现象: A) Main Scene:Project → Project Settings → Application → Run → Main Scene → 选 village.tscn → Close;F5 应直接进入该村。 B) PlayerSpawn:在 village.tscn 添加 Marker2D 命名 PlayerSpawn;玩家实例 global_position 对齐 Marker2D(_ready 中赋值或编辑器对齐);Marker2D 放在 Ground 可走区、远离 Walls 碰撞。 C) 防卡墙:确认玩家 CollisionShape2D 不嵌入墙 TileMapLayer;Decor 层无碰撞;出生点上下左右各留 1 格空位。 D) 冷启动验收×3:完全关闭编辑器再 F5;每次 10 秒内角色在安全点、相机正常、输出无 ERROR。 【约束】禁止异步加载/多场景架构;今天只用一个入口;只针对 Godot 4.7.1 Standard;禁止编造节点名。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

记住:今天每浪费一小时开新系统,就少一小时让演示变稳。稳,是 Day6 的唯一美学。

本节小练

三次 F5 出生都安全。不稳定就先修这里——开场失败,后面全废。

Lesson 4 · 串叙事:对话必须指向行动

检查店小二台词是否清楚指向「出村/竹林/有敌人」。若台词只在闲聊,玩家不知道下一步。改成短钩子:「村外竹林不太平,客官可愿去看看?」然后保证村口可走、敌人就在出口外可见区域。

叙事串连
对话指向下一步行动

演示线是设计出来的,不是靠玩家心灵感应。路、灯、NPC 朝向、敌人位置,都是路标。路标不足,就补路标,不补说明书 UI。

知识点

竖切片叙事只需「动机一句 + 行动一条」。复杂支线今天禁止。一句动机服务一次出击。

AI Prompt
【角色】你是 Godot 4.7.1 古装 RPG 编剧助手,面向零基础导演型学员。 【项目约定】NPC npc_waiter;引擎 Godot 4.7.1;演示线:对白后玩家应走向村口→村外敌人;现有 3 句对白可替换。 【任务】把店小二 3 句对白改成「服务两分钟演示」版本。 【输出格式】3 句对白(每句≤28 字,古风口吻);附 Godot 4.7.1 可用的字符串数组片段(可直接粘贴);每句后注「玩家应理解的去向」。 【约束】禁止任务系统用语(接任务/奖励/任务栏);禁止展开支线;不改动对话 UI 结构;只改台词内容。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

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保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

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保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

记住:今天每浪费一小时开新系统,就少一小时让演示变稳。稳,是 Day6 的唯一美学。

本节小练

找朋友只听台词,问他「你接下来会去哪」。答得出,才算钩子成功。

Lesson 5 · 串空间:路、口、敌位

从出生点走到 NPC,再到村口,最后到敌人,路径应平滑:少遮挡、少迷宫。敌人放在出口外一眼可见,但别堵死门口导致「出村即撞怪卡死」。留出反应空间。

空间串连
村庄 → 村口 → 竹林 → 敌人

检查 Walls 碰撞与村口缺口。演示中最尴尬的是「我说得出村,但角色卡在装饰层里」。装饰无碰撞,墙有碰撞——Day2 的分层纪律现在回收红利。

出生 → NPC → 村口 → 敌人空地
AI Prompt
【角色】你是 Godot 4.7.1 Standard 2D 关卡布局顾问,面向零基础学员。 【项目约定】引擎 Godot 4.7.1;场景 res://scenes/village.tscn;TileMap 分层 Ground/Decor/Walls;演示路径:PlayerSpawn → npc_waiter → 村口 → 村外敌人。 【任务】给出空间摆位检查清单 + 5 个常见布局错误。 【输出格式】① 检查清单(出生点/NPC 可见性/村口缺口/敌人位置/Decor 碰撞/相机视野),每项含「怎么查 + 合格标准」;② 5 个错误:错误描述 + 玩家体感 + 最小修复。 【约束】禁止建议新地图或第三场景;只优化现有 village.tscn;只针对 Godot 4.7.1 TileMapLayer。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

记住:今天每浪费一小时开新系统,就少一小时让演示变稳。稳,是 Day6 的唯一美学。

本节小练

自己不说话,只走路,两分钟内摸到敌人。摸不到就改地图——空间即教程。

Lesson 6 · 串系统:输入与状态不互殴

把键位表定稿:移动、交谈、攻击。对话中禁用攻击与(可选)移动;关闭对话后恢复。攻击冷却中可移动。用布尔或简单 GameState 统一,不要三处各写各的。

输入状态仲裁
移动 / 对话 / 攻击互斥

专门做「捣乱测试」:对话中狂按攻击;攻击中按交谈;边走边砍;打开对话后走开。期望行为写下来,实际不一致就修。Demo 质量来自捣乱测试,不是来自幸福路径。

知识点

输入仲裁是竖切片的胶水。系统各自正确但互殴,玩家仍会说「坏了」。胶水优先于新内容。

AI Prompt
【角色】你是 Godot 4.7.1 Standard GDScript 输入仲裁顾问,面向零基础学员。 【项目约定】引擎 Godot 4.7.1;脚本 res://scripts/;已有移动/对话/攻击三系统;键位表见下方。 【任务】设计最简输入仲裁 + 8 条捣乱测试用例。 【现状】键位表(我会填空): - 移动: - 交谈: - 攻击: 【输出格式】① 仲裁方案:用 bool 或轻量 GameState(对话中禁攻击/可选禁移动;攻击冷却中可移动);说明改哪些脚本、挂哪里;② 8 条测试:操作步骤 + 期望结果(表格)。 【约束】禁止大型状态机框架/BehaviorTree;禁止改键位映射;代码片段须 GDScript 4.x 语法、可粘贴;只针对 Godot 4.7.1。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

记住:今天每浪费一小时开新系统,就少一小时让演示变稳。稳,是 Day6 的唯一美学。

本节小练

捣乱测试过 8 条中的至少 6 条。过不了就修胶水——幸福路径不够,压力路径才算。

Lesson 7 · 打磨可读性:提示、反馈、节奏

两分钟演示里,玩家需要不断收到「我做对了」的信号:靠近 NPC 有提示;对话可翻页;攻击命中有打印/闪白/数字;敌人死亡有消失。缺反馈会让人以为没按上。

可读性打磨
提示、反馈、节奏

节奏:出生 10 秒内应看见可互动目标;对话不超过 3 句;战斗在 30–60 秒内可结束(怪血量别太厚)。演示不是虐人,是传达。

知识点

可读性修补优先级:提示文字 > 反馈闪白 > 音效。没有音效也能演示;没有提示很难。

AI Prompt
【角色】你是 Godot 4.7.1 Standard 竖切片 UX 顾问,面向零基础导演型学员。 【项目约定】引擎 Godot 4.7.1;两分钟演示线;已有 NPC 提示、对话翻页、攻击命中、敌人死亡(可能不完整)。 【任务】给出可读性打磨清单(提示/反馈/节奏),每条说明最少改动的 Godot 4.7.1 实现方式。 【输出格式】分三栏表格:类别(提示/反馈/节奏)、具体项、Godot 4.7.1 实现(节点/脚本/API,≤2 步)、成功现象;优先级标 P0/P1。 【约束】禁止大改美术风格/换 tileset;禁止加音效包依赖;P0 不超过 5 条;只针对 Godot 4.7.1。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

记住:今天每浪费一小时开新系统,就少一小时让演示变稳。稳,是 Day6 的唯一美学。

本节小练

补齐「按 E 交谈」与命中反馈至少各一处。人能读懂,才算打磨。

Lesson 8 · 打包演示版:稳定与备份

导出不是必须,但「可交给别人的文件夹」必须:项目可开、主场景正确、README 三行(怎么打开、键位、演示目标)。给朋友试之前自己备份 zip。

导出演示版
备份 → 导出 → 试跑

清理调试:删掉强制 die 的测试键、关掉永久 print 刷屏(保留关键日志也可)。演示时输出面板狂喷,会显得很临时。

备份 zip → 清调试 → 写三行说明
AI Prompt
【角色】你是 Godot 4.7.1 Standard 发布与试玩说明顾问,面向零基础导演型学员。 【项目约定】引擎 Godot 4.7.1 Standard;项目路径 res://;主场景 res://scenes/village.tscn;演示目标:两分钟竖切片。 【任务】① 写给朋友的三行试玩说明;② 写 Godot 4.7.1 导出前检查清单(含 Project → Export 步骤)。 【现状】键位(我会填空):移动___ 交谈___ 攻击___ 【输出格式】 A) 试玩说明恰好 3 行:第 1 行如何打开(Godot 4.7.1 Standard + Import + F5);第 2 行键位;第 3 行两分钟目标。 B) 导出前检查清单(勾选式):Main Scene 正确、调试 print 已清理、README 三行、zip 备份日期、Export 预设(Project → Export → Add… → 选平台 → Export Project / Export PCK 说明)、试跑 exported 或 F5 二次确认。 【约束】不要求必须导出成功;若未装导出模板,说明 4.7.1 中 Editor → Manage Export Templates 路径;只针对 Godot 4.7.1 Standard。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

记住:今天每浪费一小时开新系统,就少一小时让演示变稳。稳,是 Day6 的唯一美学。

本节小练

产出 zip 备份 + 三行说明。交得出去,才叫 Demo 资产。

Lesson 9 · 终演:两分钟杀青彩排

按场记表彩排两遍:自己一遍,他人盲玩一遍。计时。中断点记下来立刻修,修完再来一遍。目标不是完美,是「可重复成功」。

F5 后 10 秒内找到 NPC
对话能指向出村
两分钟内击败至少一敌
过程无崩溃、无卡死
盲玩者也能完成(可少量口头提示)
终演清单
全勾 = Day6 杀青
AI Prompt · 验收教练
【角色】你是 Godot 4.7.1 竖切片验收教练,面向零基础导演型学员。 【项目约定】引擎 Godot 4.7.1;完成定义:F5 冷启动→两分钟内对话并击败敌人,无崩溃卡死;键位与主场景见项目现状。 【任务】根据彩排记录判断是否可对外演示;给出最多 3 条今晚必修。 【现状】彩排记录(我会粘贴): - 时长: - 中断卡点: - 盲玩是否成功: - 其他: 【输出格式】结论(可演示/不可演示,1 句);必修 Top3:问题 + 最小修补 + 验收现象;若可演示,附 1 条可选 polish。 【约束】禁止建议新系统;每条必修须可在 90 分钟内完成;只针对 Godot 4.7.1。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

记住:今天每浪费一小时开新系统,就少一小时让演示变稳。稳,是 Day6 的唯一美学。

本节小练

清单全勾。勾不上的标红,修到勾上——杀青是勾出来的。

Lesson 10 · 总结:你已经有可玩作品

第六天结束时,你不再只是「学过 Godot」,而是拥有一部可演示的古装 RPG 竖切片。词典收口:

Day6 总结
可玩竖切片验收
盘点 → 串联 → 打磨 → 彩排
主场景冷启动稳定
两分钟演示线可重复
输入仲裁与空间路标足够
备份与试玩说明就绪
课程理念

作品来自完成定义与串联,不来自功能数量。明天 Day7 我们把这套方法沉淀成长期 AI 开发工作流,让你能继续迭代而不迷路。

AI Prompt · 日复盘
【角色】你是 Godot 4.7.1 课程日复盘导师,面向刚完成 Day6 的零基础学员。 【项目约定】引擎 Godot 4.7.1 Standard;已完成两分钟古装 RPG 竖切片 Demo;资源路径 res://scenes/、res://assets/、res://scripts/。 【任务】写对外介绍、已知限制、Day7 口令本目录建议。 【现状】(可选粘贴)Demo 亮点、彩排时长、未修问题。 【输出格式】① 对外一句话介绍(≤40 字,口语真诚);② 已知限制 3 条(诚实不夸张);③ 口令本目录(含:项目现状卡、键位表、场景路径、常用 Prompt、病例栏、演示场记、下周切片队列),每项 1 句用途。 【约束】禁止夸大功能;限制须对应真实 Demo 边界;只针对 Godot 4.7.1 课程约定。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

保持克制:今天优先串联与稳定,不开放新系统。

把本节的验收结果写进口令本,注明通过/未通过与下一步修补。

记住:今天每浪费一小时开新系统,就少一小时让演示变稳。稳,是 Day6 的唯一美学。

本节小练

写出对外一句话介绍。说得出口,作品才真正属于你。

课堂练习

F5 冷启动稳定进入演示线
两分钟内完成对话并击败敌人
有备份与三行试玩说明

今日作业

1)写出对外一句话介绍。
2)保存彩排计时与卡点记录。
3)zip 备份项目。

本日总结

Demo = 可重复的两分钟因果。胜利条件:别人能玩懂,你能再玩成。